2017/08/01 13:00:47
DameKinoko
そもそも言い訳したくなるようなストレスをあまり感じない
2017/08/01 13:02:36
murishinai
とはいえ、ナワバリバトルの場合、最後に塗った量の大小でソートされるわけでもありますが。スマブラやOverwatchは「負けの言い訳がしやすい」から「少しでも良かったところの可視化」という所にも力を入れてる気がする
2017/08/01 13:16:10
p_shirokuma
いろいろ考えられているなぁと思います。
2017/08/01 13:21:30
m_shinzaki
「負けの言い訳を何かのせいに出来る」というのも実は大事なんじゃないの、という話です
2017/08/01 13:30:39
eggheadoscar
別のエントリで「なぜデス数(訂正)がスマホでなければチェックできないのか」という批判ブコメがあったが、これがアンサーとなる。スマホを持つ年齢でない子供に、勝敗の責任概念を極力押し付けない構造にしている
2017/08/01 13:46:28
satetsu_inu_v2
スマホがないとキルデスが確認できないなら、スマホ持てない奴は永遠に弱いまま。ゲームの中でも現実の格差が反映される。
2017/08/01 13:50:16
nitorichan
個人的な話だけど言い訳しやすいほうがヘイトが溜まってきてやってて辛くなる、STGは大体個人で完結してるからいいよね、人のせいにしてイライラする必要もない
2017/08/01 14:01:58
s-tomo
チームは毎回組み替えられるので負け続けるようなら常時自チーム側に居る奴が原因です。そいつはつまり...
2017/08/01 14:21:07
mobile_neko
たしかにこれはありそうだ
2017/08/01 14:21:42
iasna
わかる~~
2017/08/01 14:31:56
n_231
毎回の結果画面に不満は無いけどゲーム内で各種集計結果は確認できるべきだとは思う。/ ボウリングとかの1人で完結するゲームだと、「相手が強い」の言い訳すら無くなるのでなかなか精神に来るだろうなー。
2017/08/01 14:37:24
shinep
逆に味方にイライラするので、精神衛生に悪い
2017/08/01 14:40:03
narukami
でもマッチング的に1に比べてひどい味方を引き続けることもないような気がしている(ちゃんと戦況がわかるなら自分の落ち度と余裕を持って向き合えるような調整でもある)(わからんけど)
2017/08/01 14:42:45
tanakakazu
スプラ甲子園で優勝して日本代表になった人の動画配信を見てたら、そういう人でも味方が悪いとか言ってたもんな。自分だって1キルしか取れてなかった試合なのに。
2017/08/01 15:00:37
peterpansyndrome
深淵さん「味方エンジニアが無能だからプロジェクトが炎上した!みたいなPMはいませんよね、この中には」
2017/08/01 15:02:13
APPLE1234
分かる。将棋とか負けるとめっちゃ辛い。
2017/08/01 15:16:21
mio_wembley
同じくキルレシオが勝敗の直接の原因にならないチーム制ゲームならOverwatchもそう。いつもみんな言い訳合戦してるけど、言い訳ができるのはいいことだと思う。
2017/08/01 15:26:42
komamix
子供に配慮してゲーム中に勝敗数確認できなくしてるって説が美談風に捉えられてるのか。さすがにそれはゆとり過ぎてクソじゃないとしか
2017/08/01 15:31:00
toshiwo
今回システム的にもローカルで対戦できるようになってるのでデス数非表示にしたのはよい判断だと思う
2017/08/01 15:38:17
gotow
「自分のせいで負けたか確認したい勢」としては、自分のデス数くらいはオプションで表示出来るようにしてほしい。(覚えとけって話かもしれないけど)
2017/08/01 15:39:49
peperon_brain
今作は負けBGMもよい。前作は「デデデ~ン!はいお前敗者~!」でガチマ連敗中に精神が濁っていくのを感じたが、今作は「まあそういうときもあるさ」感があってよい。
2017/08/01 15:44:14
junorag
運ゲーのほうがストレス溜まる。勝っても運でしかないし、勝率を伸ばすための努力が意味をなさない。それの方がライト向けというのは疑問だなあ。
2017/08/01 15:49:08
lastline
土日に始めてガチマッチやったんだけど何なの、強すぎじゃね?と思ってしまった
2017/08/01 15:49:47
Mist
20キルしても負けてしまうのは俺のせいだ・・・すまねぇ・・・となることがある。
2017/08/01 15:52:02
lenore
ポケGOのレイド戦も負けたら参加者が少ないから、で済む。
2017/08/01 15:54:26
kp1
逆に勝利した場合には「これ(裏取りして一生懸命塗った|前線で戦線維持した)俺のおかげだわー」みたいな感覚があるので良い。
2017/08/01 16:05:09
K-D-S
ヒッセンが悪い
2017/08/01 16:12:20
bangflash
「勝ったら実力・負けたら運負け」に出来るゲーム、他に流行ったものとして麻雀とかポケモンとかが挙げられる。なるほどなーって思った。
2017/08/01 16:17:09
gabill
勝ちチームの4人、負けチームの塗りトップ、負けチームのキルトップの8人中5〜6人が達成感を得られる構造ってのも良い。それを数回繰り返せばみんなどこかで達成感を得られる。
2017/08/01 16:20:26
call_me_nots
“「自分の責任」が極めて隠蔽されやすい構造に、多分意図的にされているんじゃないかという印象”
2017/08/01 16:22:14
shields-pikes
負けに不思議の負けあり(味方のせい)。勝ちに不思議の勝ちなし(俺のおかげ)。
2017/08/01 16:22:39
mhkohei
だいたい仲間のせいで負ける
2017/08/01 16:25:19
pptppc
ヤグラ乗ってる時間もホコ持ってる時間もわからないのも責任を曖昧にするための措置か。/サーモンランも慣れないブキ当たったから死んだわーとか満潮にグリル出て死んだわーとか(後者はマジどうしようもないけど)
2017/08/01 16:28:33
monday23
そうか?リザルトが不十分でもやもやするけどな。味方のあの人のおかげで勝てた、みたいなのが分からない。デス数は不要だけど貢献時間は出したらいいと思う。自分のリザルトはもっとちゃんと見たい。
2017/08/01 16:33:13
nor_skmt
“変な言い方ですが、「自分の責任」が極めて隠蔽されやすい構造に、多分意図的にされているんじゃないかという印象があります。”
2017/08/01 16:34:56
dark
また誤解している人が居るが、「言い訳しやすいゲーム」=「運の要素が強いゲーム」では無いからね。スプラトゥーンはスマブラ以上に運の要素が小さい
2017/08/01 16:36:36
mr_yamada
勝っても負けても娘に後ろから「パパ下手すぎ!」といわれ、何も言い返せない俺の立場は……。
2017/08/01 16:39:05
shozzy
確かにそうだね/味方に回線落ちがいる状態でガチマッチに負けたら、人数が少ない時間が長かったのでウデマエに変化なしとかいう表示が出て良心的だなと思った。
2017/08/01 16:45:32
fufufukakaka
全部ヒッセンってやつのせいなんだ
2017/08/01 16:58:59
saigami
逆に言うと勝ちに貢献した陶酔感も味わいにくいということかな。ポジティブな奴が有利?
2017/08/01 17:00:16
yabu_kyu
http://nuwton.com/other/13918/
2017/08/01 17:08:24
goodstoriez
“「負けの言い訳がしにくい」ゲームというのは、実力の判断がしやすい代わりに、負けた時にかかるストレス、負けた時に必要な精神的コストが大きい。”
2017/08/01 17:08:36
fukken
上達のためには反省も必要だが、別にゲームなんだから上達なんぞしたい奴が勝手にしてりゃいいんだよ、みたいな話はあるな。結局その方がプレイ人口が維持されてレベルも引き上がる
2017/08/01 17:09:04
respawn
「言い訳がしやすい=競技性が低い」は成立するのか、しないのか
2017/08/01 17:09:22
ornith
“今の時代、「ライトユーザー向きかどうか」ということを判断する尺度で、「負けの言い訳がしやすいかどうか」って結構大きい”
2017/08/01 17:14:25
kyogoku174
ガチの対戦は最近ウケが悪いからこういうルールの方が売れそう。
2017/08/01 17:16:13
e_denker
「『勝ったのは実力、負けたのは運』と思えるゲームが良いゲーム」という言葉を思い出した。ただスプラはヘイトが運じゃなく味方に向くせいで、味方に悪態吐きながらプレイしてる人が多いのは見てて気になる……。
2017/08/01 17:19:03
rungaku
必要悪的な考え方
2017/08/01 17:23:09
outp
サーモンランばかりやってしまう。カンストあるんだろうか。。。
2017/08/01 17:23:52
rain-tree
“自分の責任」が極めて隠蔽されやすい構造に、多分意図的にされているんじゃないかという印象”
2017/08/01 17:25:49
onigashira_3
負けを自分のせいだと感じたい自分にとっては真逆の思想だ。ライトユーザー的には対戦ゲームじゃなくて対戦ゲームごっこがしたかったって事なのかな。
2017/08/01 17:28:28
shioken
ヒッセンが悪い
2017/08/01 17:43:18
hagihide
これと関係無いけど、リザルトの表示順は過去n試合の勝率順、って仕様は変わってない気がする。連勝できる人は運もひっくるめて強いんだろうなぁと。
2017/08/01 17:44:13
gataroufan
活躍できたかどうかって、自分がよく分かってると思うけどなー。 キルデスよりも塗り変わりの変化の様子が見れると…責任がはっきりしちゃうかw
2017/08/01 17:48:46
ooshiro01
「ゲームを楽しむ」じゃなくて「勝つことを楽しむ」が目的になってる人にはこの構造がすごくいい感じに刺さってるんじゃないか。このタイプのライトユーザーは努力せず勝ちたいし負けたら自分のせいと思いたく文字数
2017/08/01 17:52:43
chicken22
10年前のTeam Fortress 2頃からの潮流かな、デス数非表示。デス数を気にしたチキンプレイで硬直状態になるのを防ぐよい施策だと当時感じた。
2017/08/01 18:05:31
k2wanko
ブロックリストがいっぱいになって登録できないのは開発者が悪い!!
2017/08/01 18:07:42
Borom
負けの言い訳なんかスト2時代から「相手がつえーから」でいいんだよ
2017/08/01 18:10:13
inmysoul
MOBAが大流行した理由の一つもこれだからな。ゲームに人生フルコミットしてるやつは知らんけど余暇でやってる層は負けた原因とか明確にする必要がない。
2017/08/01 18:18:54
damugan
つまりはMOBAと民度が同じということか。任天堂による悪いガチ勢量産計画だ
2017/08/01 18:23:11
shimokiyo
マリカー8DXもそうだがスプラ2もゲームバランスの調整がかなり上手くできてるので、初心者が脱落しにくく子供でも気軽に楽しめる。そりゃswich売れるよ。
2017/08/01 18:24:49
natu3kan
なんか悪い原因探しがしにくい共産主義みたいな構造だと思った。ゲームでやるとガチ勢が弱い人を切り捨てにくい、弱い人が自分が原因で疎外感を得にくいって構造になるのか。
2017/08/01 18:25:16
GiveMeChocolate
自分のおかげで勝った / 味方のせいで負けた、みたいな感覚になりがちなゲームよね。逆転負けした時のぐあああああ!感すごい
2017/08/01 18:32:10
taiyousunsun
同じ考察はマリオカートでもされてたね。ホント任天堂はこういうの上手。
2017/08/01 18:46:01
hiroro46
海外のFPSでもデス数を表示しないものが増えてきた印象ある
2017/08/01 18:47:00
elephantskinhead
スマホアプリで確認したら常に700塗って3~5キル以上しているのに15勝35敗で「俺か!?俺が悪いのか!?」ってなった
2017/08/01 18:54:06
naopi_chan
ホントごめんなさい
2017/08/01 18:58:00
timeismoney
そして逆に言い訳しづらいのが、1vs1 な上に運要素ほとんどない ARMS。これらが近い時期に同じ会社から出ているのが面白い。
2017/08/01 18:59:12
hiro_curry
切断厨は分かりやすく0ポイント表示になるので、「3対4なら負けて当然だわな」と納得できる。
2017/08/01 18:59:29
shidho
「運ゲー」→「先手有利」→「持ち主が強い」→「インストが悪い」New!
2017/08/01 19:02:53
m4usta13ng
そうか、自分の責任だと背負い込むから挫折したのか。いや、本当に自分の責任だと思ってるけど。
2017/08/01 19:08:02
alivekanade
考えた事もなかった。FPSでチーム40人全員知り合いだったら反省するけど基本全部他人だし。
2017/08/01 19:19:12
sasagin
もはや遊びじゃないからなぁ
2017/08/01 19:20:35
s2kw
カタンもそうだけど負けの言い訳はすっげぇー重要です。もうずっと語られてた話でもあるんだけど、買った理由を言えることと負けた言い訳が言えることどっちも重要。
2017/08/01 19:24:04
amazedkoumei
ただしチャージャーが多い方が負ける
2017/08/01 19:24:11
flowerload
初心者向けとしてマリオカートやスマブラみたいにランダムアイテムが降ってくるモードとかあってもよさそう。もっとイージーにガチャガチャ遊びたい。
2017/08/01 19:26:05
newwaytodie
負けたときの言い訳が味方がクソでお馴染みのオーバーウォッチは普通にストレスマッハで激荒れ
2017/08/01 19:40:43
kakaku01
この辺はまんまカジュアルFPSの歴史的文脈に乗っかってるので、そのへんも押さえると面白いと思います。
2017/08/01 19:42:09
ryun_ryun
「味方の動きが悪かったから負けた」と言い訳してる有名YouTuberに批判が殺到してた。そういう意味で、味方も助けてあげるのがスプラ2なんだろうな。
2017/08/01 19:48:00
madaranokarasu
ランクマッチも適正で貢献方法が3種類あるボーダーブレイクを皆様よろしく
2017/08/01 19:48:04
kitamati
1ゲーム30分かそれ以上じっくり遊べて、チームの連携が大事で、100以上のキャラが利用できて、とっつきやすいように日本の声優が声を当ててて、スプラと同じく「味方のせい」にできるLoLは人が溢れ返ってるやろなぁ…
2017/08/01 19:50:48
jitojito
連敗するときは、今日の仲間は急な腹痛で席外すやつ多いな、と思うようにしています。
2017/08/01 19:51:17
tincast
WoWsなんかもコレに近い構造してる気がする… まぁ、あっちはクソゲー感が凄いんだけど。
2017/08/01 19:51:56
ans42
チーム内の武器の組み合わせが悪いときも理由にしやすい。
2017/08/01 19:53:31
usamyu56
俺氏「ラグのせいで負けた」
2017/08/01 20:08:44
u_u_u
逆に悪かった理由を感じにくいので上達を阻害してるような気もする。とはいえみんな上達するということは上達してないんだけど。
2017/08/01 20:14:36
RRRQ
負けたときに自分のせいにするのが上達への近道だとおもってる。そして実際のところたいがい自分のせい(チャージャー)
2017/08/01 20:16:40
punkgame
任天堂ゲーマーが任天堂ゲーマーから脱することが出来ない理由はこれか。
2017/08/01 20:24:27
anmin7
これは実に素晴らしい。だが私はもう決着がついた後にデッキをめくらない。「あーっ、あと○ターンあったら勝ってたわ」に対して「その○ターンで3回殺した」と呟くだけ。心の中で。
2017/08/01 20:41:46
hazardprofile
僕にとっては50vs50でわいわいやるFEZがそうだった FEZのリザルトがK/D/dmgからポイントになったのも同じ流れだろう まああれはオベリスクがあるわけだが
2017/08/01 20:43:15
poponponpon
ゲーマーかつスプラトゥーン初心者だけど、逆にどうやったら強くなるのか分かりづらくて困惑している
2017/08/01 21:05:08
Gustav13
彩京のSTGは覚えれば弾を撃たれずに(周回は別)完封できるけど、セイブ開発のSTGは真横から出てきて、どんなに弾幕重ねても必ず一発高速弾を撃ってから死ぬというのが糞ゲーだと思います(誰も聞いてない
2017/08/01 21:12:54
Caterpoker
文中の「ライトユーザー」が子供のことを指してると誤解してる人もいるようだが、より子供に顕著な影響が出やすい話ではあれど、子供に限った話ではないと思う
2017/08/01 21:16:05
goingzero
“「彩京弾は人間が反応出来るように作られていない!!つまり俺が今死んだのは開発者が悪い!!」”
2017/08/01 21:27:14
kantanta422
様々なゲームは裾野を広げ発展させるために、ライトユーザーを取り込む必要がある。こういったことを念頭に置いて作るべき。
2017/08/01 21:37:09
cild
将棋のひどい負け方はメンタルを壊しますよね…
2017/08/01 21:37:12
kirte
ナワバリ連戦中にいつも敵だなって人がいてアプリ見たら活躍してるのに5連敗してた 戦力バランス取ったチーム分けの犠牲なのかなって サーモンランは酷いときは足の踏み場が無くなって面白い 言い訳より笑いが出る
2017/08/01 21:47:16
paradisemaker
普通の FPS って腕の差が歴然としすぎていて、上手くなるまで苦行だもんなぁ
2017/08/01 21:53:26
murasaki11
負けてもそこそこ楽しいから続けられるんだと思ってる
2017/08/01 21:57:07
nakayossi
ホコは一番、自分の失敗が命取り...
2017/08/01 22:03:28
ku__ra__ge
逆に一人用ゲームだと「いまのは俺が悪かった」と思わせるのが良ゲーで「今死んだのは絶対俺のせいじゃないわ」と思わせるのは糞ゲー。
2017/08/01 22:04:57
otihateten3510
面白い着眼点。勝ったときだけ楽しいってゲームとしてすごく良いな。
2017/08/01 22:20:01
iww
麻雀で運のせいにできるような負け方なんて そうそうしないと思うんだけどなぁ
2017/08/01 22:28:28
ranpon
ミニマップ開く癖がつくとデスしまくってる奴とかオブジェクトに絡まずうろうろしてるのが分かって結局可視化されてしまうから次はミニマップ廃止しよう
2017/08/01 22:31:39
unsoluble_sugar
言い訳しかしてない
2017/08/01 22:38:50
algot
ダークソウルは死んだ奴に全く容赦しない。だがそこがいい。
2017/08/01 22:44:09
megazalrock
FPSとかのシューターは点で戦うんじゃなくて、前線が形成されて戦うものほど初心者向けで面白いと思う。その前線を視覚的にもゲームデザインに取り込んだのはほんとに秀逸。スプラトゥーン持ってないけど。
2017/08/01 22:45:29
lovevoiceryu
勝ったら自分が有能、負けたら味方が無能、ってか。
2017/08/01 22:48:39
Tabitter
Dota2やLoLみたいなMOBAが流行ってる理由もこれ
2017/08/01 22:49:34
monsterdoctor
納得できる記事。ただ、自己プレイの振り返りがしにくくなって、下手は下手のままになったりしないだろうか。つるし上げまでいかなくてもフィードバックが入るようなシステム。。難しいな。。
2017/08/01 22:50:51
slkby
ブキのチョーシアゲしてる時に連敗すると結構クる。たぶんこういう遊び方はしちゃいけない。
2017/08/01 22:52:48
galboss
サーモンランで失敗したときイカたちは「ほーん」みたいな我関せず顔してるけど、プレイヤー個人的にはナワバリより悔しい
2017/08/01 22:54:49
sato0427
そんなん言ったらTDMモードのゲーム全部に当てはまるやん。もっと言うと負けた理由がわからないと伸び代がないよ。
2017/08/01 22:58:08
gakusi
これにかんしてはあんまりピンとこないな……そうだろうか? まあいいや、それはそうとバイトはまだか。
2017/08/01 23:01:41
valinst
キルデスが勝利に関わらないなんて言うのは嘘。少人数なのでチーム一人一人の影響が大きく勝ちに拘ると辛いのがスプラ。それなりに上手い程度なら、結局普通のFPSのデスマッチやった方がストレスがないことに気付いた
2017/08/01 23:49:30
ninjaripaipan
筆洗片手にAまで行けたけどほぼ全部味方のおかげで笑った。毎回一番下
2017/08/02 00:01:44
asyst
よく練られたゲームデザインなんだなあ。開発プロセスが見たい。
2017/08/02 00:18:44
gnt
おれじゃない あいつがやった しらない すんだこと
2017/08/02 00:34:13
technocutzero
カジュアルF・TPSやと割と昔からあるで WOTなんかは言い訳と他人の所為ばっかで逆にギスギスしてて言い訳のしやすさがストレスから解放されるかっていうとまた別やけどな 支援の職種増やすのが一番良い
2017/08/02 01:07:47
isano
すみませんでした
2017/08/02 01:14:17
KIKUKO
負ける時は大抵敵強いと感じるので味方のせいにするときは馴れ合いがいる時くらいかなぁ。でも沢山活躍してるのに勝てなかったら味方のせいにしたくなるのかも。
2017/08/02 01:24:22
tzk2106
switch欲しい。
2017/08/02 01:29:27
filinion
ブコメにある「負けても達成感を得られる」って、学童スポーツでも大事なことだと思う。試合としては負けても、「でも今日はボール玉に手を出さなかった」とか良さを認められるようにするの大事。
2017/08/02 01:30:19
imizis
勝っても負けても「もっとポイント稼げたはずなのに俺のミスのせいで…」となるから根本的にチーム戦ゲームが向いていない気がしてきた
2017/08/02 01:31:22
mswar
分かる。ゆえに次は勝てそう感に繋がってる。"スプラトゥーン2をプレイしていると、極めて「負けの言い訳」がしやすい構造になっているなあと。前作から既にそうだったんですけれど、今作は更にそれが進行し…"
2017/08/02 02:15:44
tohima
スプラトゥーン2の最高の変化はサーモンラン。楽しすぎる。難易度がちょうどいい。
2017/08/02 02:39:48
healthy719
スマブラもそういうゲームなはずだったのだけど、アイテムやフィールドギミックのせいで負けたことに耐えられない連中が終点アイテムなしこそが正しいスマブラみたいに喧しくなった。
2017/08/02 02:43:09
myogab
ライト信者を獲得できる宗教は、自己の境遇の不運を「神(悪魔)のせい」にし易い教義になっている。なんてね。
2017/08/02 02:53:40
bystander07
オーバーウォッチあたりからデス数が皆に知られなくなったよね〜タイタンフォール2もそうだっけかな?ただやっぱり味方と協調行動は大事だと思った。
2017/08/02 03:00:16
sumika_09
ナワバリは勝率8割、エリアは4割、他は6割。エリアに関しては確実に自分のせいで負けてて味方にスマンと思ってる。勝ち方がわからん。
2017/08/02 03:07:30
kibarashi9
魔境つらいといってるやつはだいたい魔境を作ってる側。
2017/08/02 04:15:07
achakeym
言い訳のしやすさより理不尽さを感じないことのほうが重要
2017/08/02 04:19:59
IkaMaru
負けをパートナーのせいにして荒れまくりのナントカ動物園は
2017/08/02 05:46:46
udon-muscle
4人しか居ないんだから「お前が悪い」以外に理由はない
2017/08/02 07:01:43
skl0123
スプラトゥーンやってないけど、責任の所在が曖昧で原因がわからないとPDCA回せなくね?どうやって上達してくの?
2017/08/02 07:15:39
taka37564
未プレイだけど、細かい配慮が行き届いたゲームなんだね。好感度が増したでゲソ。
2017/08/02 09:09:32
bigburn
スプラトゥーン2の本文は同意ですが、避けられない彩京弾は120%開発者が悪いよ!(今でも言う)
2017/08/02 09:28:36
yonjyoudansi
言い訳できないほどにやられるんだよなぁ。
2017/08/02 09:39:07
watanuki_p
“いかに負けの言い訳をしやすくするか” いかだけに。
2017/08/02 09:39:12
gcyn
へー!
2017/08/02 09:41:04
sanzyoudori39
面白い。いろんな事を考えるんですね。
2017/08/02 09:41:37
zzteralin
まあとりあえず、レベル20超えてるのに初心者の相手してくれてるプレイヤーは弱いんだろうな、とは思ってる
2017/08/02 09:54:09
Byucky
そして同時にヒーローにもなれない… ガチホコとかで独断専行で突進して、タッチダウン決めたやつとか、事前によく名前確認しとかないと褒めることもできなくなる
2017/08/02 09:55:49
GiGir
これはちょっと違うんじゃないかな。スプラトゥーンはむしろ自分のせいで負けたと感じやすい構造になっている。だからこそちょっとした気付きで勝てた時自分のおかげと思いやすいし、ダイレクトに成長を実感できる。
2017/08/02 10:06:33
tekitou-manga
スプラやってないけど、オブジェクト系のfps,tpsの言い訳のしやすさとなにか違いがあるの?スプラならではの言い訳要素があるようにはこの記事見て思えないのだが/tf2にデス表示無いてのは他人の、か
2017/08/02 10:33:21
yoiIT
仲間がやられそうなのを見つけて上手く助けた時に「ナイス!」が貰えると、チーム感高まる。ただし、スタート時の「ナイス!」は立ち遅れるのでやめてほしい。
2017/08/02 11:07:38
Urahito
スプラトゥーン2の「負けた言い訳のしやすさ」に感心した話
2017/08/02 11:19:45
yajul_q
俺は、俺以外の7人のためにダイナモを担いでいるんだ…!/でも今回のダイナモはこれはこれでいいと思う。サブスペも強い。塗りは弱いけどキルもできる。人口少ないのもいい。
2017/08/02 11:43:35
akatakun
「ライトユーザー向きかどうか」ということを判断する尺度で、「負けの言い訳がしやすいかどうか」って結構大きい
2017/08/02 12:20:56
kurotokage
彩京弾は初見ならまず死ぬけど覚えればそうそう死なないので、その言い訳は通らない。
2017/08/02 13:04:13
manga_thousand
戦果に対する個人の貢献度が不明瞭なのは、負けたときに責任の所在を個人に求めないためにデザインされている、と。/これ読んで思ったけど、ナワバリバトルって運動会の玉入れみたいだよね。
2017/08/02 14:22:36
syobonslime
MOBAは大体当てはまるわね、らんらんがWoTはじめたのは、他人のせいにできるからだしのう、上達してくると、誰のせいかわかるのも面白かったり
2017/08/02 14:24:36
tiisanaoppai
敗けのコスト。
2017/08/02 14:48:16
june29
イーワケビリティの話だ。なるほどなあ。おもしろ考察。
2017/08/02 17:13:34
ennoshitanohikagemono
これは違う。自分の一瞬の行動が大きな成果を出すのがわかりやすいのが凄いんだよ。それは特に仲間と協力した時だから。じゃなきゃ勝てないし。人のせいにする奴の代わりに一緒に頑張ろうって人なら勝てたかもね(笑)
2017/08/02 21:17:17
hobo_king
実際にはヌルくないのにシステムやら絵面やらでヌルゲーっぽく見せてライトゲーマーを引き込むのって今に始まった話じゃ無く、初代スーパーマリオの時代から任天堂のお家芸だと思うんだけどなぁ。
2017/08/03 11:01:05
kamemoge
そうやもしれない
2017/08/03 19:34:37
flagburner
「適度に「自分のせい」が隠蔽されるからこそ続けられるし、結果として続けている内に強くなれる」逆に、負けた原因が分からずその後のプレーでの対策を立てづらくなる側面もあるので難しい所だが(謎)
2017/08/04 20:44:49
technerd
慧眼。見事な言語化
2017/08/06 02:28:35
ma-aqua
これはとてもよくわかる、けど、ただそれだけじゃレートやチョーシみたいな統計には「勝てない」きがする。結局自分の下手さはどこかに出てくる。